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outliner,maya中怎样将outliner放回原处

来源:整理 时间:2023-08-27 20:50:30 编辑:智能门户 手机版

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1,maya中怎样将outliner放回原处

确定打开的outliner小窗口已关闭, 点最左边的窗口选择~

maya中怎样将outliner放回原处

2,maya大纲视图快捷键是什么

在maya软件是没有打开大纲视图的快捷键的,但是我们可以自定义快捷键,具体操作步骤如下: 首先打开maya软件找到Window的下拉框,按住Ctrl+Shift+鼠标中键,再点击Outliner命令,然后在custom自定义工具栏上面就会出现Outliner的图标,以后点击这个图标就能直接打开Outliner大纲视图,如下图。 我还给大家带来了maya快捷键,大家觉得实用就收藏起来吧

maya大纲视图快捷键是什么

3,html5 outliner是什么东西

大纲算法可以为用户提供同一份页面的信息结构目录

html5 outliner是什么东西

4,outlinerhypergraph和hypershade三种窗口各自的特点和优势分别阐述一下

Outliner(大纲视图)窗口中可以快速选择场景中的各种物体,包括在工作空间无法选择到的模板和参考物体。Hypergraph(超级图标)窗口的作用和大纲视图窗口有很多相似之处,但是它是一种图标式的界面结构,使用它可以完成许多Outliner窗口实现不了的功能,比如节点之间的连接与打断等。Hypershade(材质编辑器)是材质的高级编辑器,与Outliner,Hypergraph相比,它具有更多灵活性,材质节点之间的连接与编辑等操作也更容易。

5,MAYA中outliner里面怎么创建背景图片

你说的是什么意思 能说的再详细点吗 恕我无知 outliner是大纲啊 在里面无法创建背景图片吧 我没听说过 能通过材质编辑器来创建背景图 但是没有逼在试图里直接导入更方便了啊 或者是你有什么特殊用途

6,Maya40常用功能Outliner窗口

要查看场景信息,可以使用Outliner窗口和Hypergraph窗口。这两者中Hypergraph更灵活,功能更强大;Outliner窗口对于Maya新用户来说更容易掌握,它以一种比Hypergraph更加简单明了的方式完成任务。从主菜单组(或热键箱)中选择Window→Outliner命令便可以打开Outliner窗口。如果已经创建了一个默认球体,并且它已被选中。在Outliner里起始的4项是4个默认的摄像机(加上可能创建的其他摄像机),接下来列出的是几个几何物体(如球体),最后列出的是组(对象组,例如默认灯光和物体组)。在场景中任意高亮显示物体(灰色)为被选中。用户也可以双击在Outliner窗口列出的物体名将其重命名,还可以通过双击物体图标将Outliner里的任意物体设置成高亮显示并且弹出AttributeEditor窗口。在Outliner窗口中有几个视图选项,这些选项即可以从Outliner的菜单中得到,也可以通过在Outliner窗口中右击得到。其中一些重要选项仅是显示物体类型(比如几何体,Show→Objects→Geometry)、显示物体外形节点,或显示所有物体,而不仅仅是DAG物体(DirectedAcyclicGraph——关于在场景中看到的普通物体的一个技术术语)。例如,选择DisplayShapes,一个“ ”号标记出现在场景里的任一拥有外形节点的物体左边(球体或其他几何物体都会拥有外形节点),单击加号标记,可以扩展开来查看外形节点。在球体中,将显示nurbsSphereShape1节点,如图2-25所示。Outliner窗口有几种应用方式。其中有两种方式最为相似:快速查看场景全貌和在复杂场景下的快速选择。Outliner窗口的第1个用处是得到一个场景全貌,用户可以在Outliner窗口中显示或隐藏任意类型的物体,比如本来只能看到场景中的灯光,但Outliner能快速发现有多少个灯光,并且通过双击灯光图标,可以快速地弹出AttributeEditor窗口去检查或调整它们的选项。Outliner窗口的第2个主要作用是快速选择。由于Outliner窗口提供了方便途径去寻找场景中的任意物体,所以可以快速进行选择、修改(通过AttributeEditor)或者给物体重新命名,不必通过搜索场景来发现,更不需要确定是否遗忘了某个物体。在复杂场景中,选择物体的能力显得更加重要。一个带有几百个装饰物的圣诞树,这棵树本身可能由两三种物体(树枝、树根之类)组成,并且有上百盏灯在其中闪烁,这使得选择物体变得非常困难。但在Outliner窗口里,这些工作就很容易完成。首先,可以仅选择显示灯光的物体(Show→Objects→Lights),然后沿着场景大纲往下移,任意选择和调整灯光。提示:在Maya中可以将Outliner窗口一分为二,所以可以在一个大的场景中看到两个部分。要分割一个窗口,只须将光标放置在Outliner窗口的底部,然后将光标拉至该窗口的其他地方。要严格地分成两部分,则要上下移动鼠标。若要删除该种分割,则只需把分割的部分向下移出该窗口的底部。

7,MAYA里面怎样清除outliner

file下 optimize scene size 。可以清除。。。(场景里没有使用的节点和空组,空层等等)
确定打开的outliner小窗口已关闭, 点最左边的窗口选择~
自己打组命名。清除没用的废组。

8,maya优化模型我要做个一干净的模型坚持第六天

大家好,前面有讲述优化每一个模块的数字资产对下一步有很重要的作用。 前几天就有小伙伴反应,他们在没有优化调整好模型的情况下就开始了绑定动画,待镜头看到了模型上面还有一个很大的裂缝的时候,已经奔溃了,需要重新调整模型,然后在调整绑定,在搞动画。今天开始说下如何从一开始优化整理好文件——从模型开始。 当我们自己完成一个模型,或者接收到其他小伙伴的模型时,第一件事情就是打开查看。打开maya,该做些什么事情呢? 01,第一个步骤就是用我们的快捷件“O”打开outliner(如何设置快捷键,请见之前写的 《maya软件设计自己的使用快捷键方法,唤醒你超级无敌甩鼠标(坚持第三天)》 ),这里面包括了这个三维文件中的所有事物。包括灯光,模型,曲线,节点,材质,等等等等。 在outliner中要做些什么呢?首先命名所有的模型名字。 02,接着我们打开材质编辑器Hypershad,将所有的模型都赋予默认材质球(lambert1)清理下没用的材质节点。 edit——Delete Unused Nodes 03,再此返回outliner,删除场景中所有的事物。 在outliner中右击,取消勾选第一个show DAG Object Only。 这样就可以显示更多的场景信息,很多内部数据节点等等,我们可以全部选择,全部删除掉。 04,maya自带了优化场景的命令,这个选项特别多,不个个讲述,因是模型文件,可以全部选择,然后执行优化内容。 File——Optimize Scene Size 后面的选项卡——全部勾选,然后执行Optimize。 05,重要的内容CLeanup...登场,这个涉及到模型自身的布线情况,来详细讲下: 命令在Mesh——Cleanup... 点击进入选项内容: 在以一个标签中,Cleanup Effect清理效果,从上而下包括了: Cleanup matching polygons 自动清理匹配的模型(常用) Select matching polygons 选择匹配的模型 Apply to selected objects 应用到选择模型(常用) Apply to all polygonal objects 应用到所有模型 Fix by Tesselation:根据修改条件选择 详细如图介绍,其中常用的有:Face with more than 4 sides、Concave faces、Non-Planar faces(Faces with holes这个是有破洞的,应该在制作模型的时候可以看到。) 接下来最下面的Remove Geometry移动如下条件的模型: 主要的有两个,距离为0的边,面积为0的面,这个主要是处理在误操作中几2个点,3个点,4个点等等的重复到一个点上,造成了0的边和线。这个一般都是根据需求使用,一般情况不用的。 06,在制作模型中,有时候忘记合并点,我们可以通过高亮看边,视察是否未合并。 下图为高亮边的显示,很容易看出为缝合的效果(两个模型是同一个,一个高亮显示,一个为开启) Display——Polygons——Border Edges 07,关于模型的法线,是否统一正确,常规为所有法线的面朝外, 在试图的窗口命令中:Lighting——勾选掉Two Sided Lighting(这样显示法线方向),黑色和灰色应该统一,黑色朝内。根据模型法线的情况,来调整法线方向。 06,以上为个人在制作项目中的经验,欢迎沟通交流,土豪点赞随意哦

9,MAYA中outliner显示错误

第一个问题在是maya8以后默认情况下把设置正确的骨骼和蒙皮后转换成彩色显示。这样就表示骨骼间的运动互相作用。比如你的人物模型在T-pose 状态下,拉扯移动手腕,到了一定的距离,他的手臂,肩膀,腰部都会跟随着手腕的运动而做出最接近于真实的物理反应。就好比你站着不动别人扯拽你的手臂会做出何种反应一样。这样的骨骼交互在maya中做FullbodyIK。第二个问题你表述的不是很清楚。不是很理解你的意思。但是你可以重新按一下outline下面的4格视窗显示再按会outline试试看。如果还是不行 建议更新显卡驱动。
确定打开的outliner小窗口已关闭, 点最左边的窗口选择~

10,Maya40常用功能Outliner窗口如何使用

要查看场景信息,可以使用Outliner窗口和Hypergraph窗口。这两者中Hypergraph更灵活,功能更强大;Outliner窗口对于Maya新用户来说更容易掌握,它以一种比Hypergraph更加简单明了的方式完成任务。 从主菜单组(或热键箱)中选择Window→Outliner命令便可以打开Outliner窗口。如果已经创建了一个默认球体,并且它已被选中。 在Outliner里起始的4项是4个默认的摄像机(加上可能创建的其他摄像机),接下来列出的是几个几何物体(如球体),最后列出的是组(对象组,例如默认灯光和物体组)。在场景中任意高亮显示物体(灰色)为被选中。用户也可以双击在Outliner窗口列出的物体名将其重命名,还可以通过双击物体图标将Outliner里的任意物体设置成高亮显示并且弹出AttributeEditor窗口。 在Outliner窗口中有几个视图选项,这些选项即可以从Outliner的菜单中得到,也可以通过在Outliner窗口中右击得到。其中一些重要选项仅是显示物体类型(比如几何体,Show→Objects→Geometry)、显示物体外形节点,或显示所有物体,而不仅仅是DAG物体(DirectedAcyclicGraph——关于在场景中看到的普通物体的一个技术术语)。例如,选择DisplayShapes,一个“ ”号标记出现在场景里的任一拥有外形节点的物体左边(球体或其他几何物体都会拥有外形节点),单击加号标记,可以扩展开来查看外形节点。在球体中,将显示nurbsSphereShape1节点,如图2-25所示。 图2-24Outliner窗口图2-25显示球体外形节点 Outliner窗口有几种应用方式。其中有两种方式最为相似:快速查看场景全貌和在复杂场景下的快速选择。Outliner窗口的第1个用处是得到一个场景全貌,用户可以在Outliner窗口中显示或隐藏任意类型的物体,比如本来只能看到场景中的灯光,但Outliner能快速发现有多少个灯光,并且通过双击灯光图标,可以快速地弹出AttributeEditor窗口去检查或调整它们的选项。 Outliner窗口的第2个主要作用是快速选择。由于Outliner窗口提供了方便途径去寻找场景中的任意物体,所以可以快速进行选择、修改(通过AttributeEditor)或者给物体重新命名,不必通过搜索场景来发现,更不需要确定是否遗忘了某个物体。在复杂场景中,选择物体的能力显得更加重要。一个带有几百个装饰物的圣诞树,这棵树本身可能由两三种物体(树枝、树根之类)组成,并且有上百盏灯在其中闪烁,这使得选择物体变得非常困难。但在Outliner窗口里,这些工作就很容易完成。首先,可以仅选择显示灯光的物体(Show→Objects→Lights),然后沿着场景大纲往下移,任意选择和调整灯光。 提示: 在Maya中可以将Outliner窗口一分为二,所以可以在一个大的场景中看到两个部分。要分割一个窗口,只须将光标放置在Outliner窗口的底部,然后将光标拉至该窗口的其他地方。要严格地分成两部分,则要上下移动鼠标。若要删除该种分割,则只需把分割的部分向下移出该窗口的底部。
文章TAG:outlinermaya中怎样将outliner放回原处

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